


Kael
Invoker
Como armar a Invoker Kael?
El invocador es el héroe más completos de lanzador de conjuros, debido a su enorme despliegue de los hechizos. Utilizando sus tres reactivos elementales y su habilidad para invocar, el invocador puede utilizar un total de 10 hechizos diferentes. Debido a su complejidad y la fragilidad, el invocador es una mala opción para los nuevos jugadores. Con un poco de experiencia, sin embargo, se convierte en una fuerza a tener en cuenta. El invocador es capaz de extensa zona de daño de efecto, poderosos hechizos discapacidad, convoca a muy fuerte, potente y encantamientos.

Ofrece un nivel de regeneración de HP por cada instancia. Mejora de esta habilidad le dará fuerza 2.

Da 2% y 1% por nivel de MS por ejemplo. Mejora de esta habilidad le dará 2 Agilidad.

Da 3 puntos de daño por nivel por ejemplo. Mejora de esta habilidad le dará 2 de Inteligencia.

Combina las propiedades de los elementos que actualmente están manipulando, la creación de un nuevo hechizo a disposición del usuario solicitante. El hechizo invocado será determinado por la combinación de Quas, Wex y Exort.
Tiempo para volverse a usar: 22,17,12,5 segundos
Costo de mana: 20,40,60,80
SKILLS FORMADO POR ELEMENTOS

Invoker sustrae el calor de un enemigo , refrigerando su esencia hasta 6 segundos basado en Quas. Cualquier daño adoptado en este estado brevemente los aturdira por 0,4 segundos y produce 30 de daño. la
reutilización va de 0,8 a 0,6 segundos basado en Quas.
Cooldown: 20 seg.

Genera un sólido muro de hielo directamente delante de Invoker por hasta 12 segundos. El frío que de ella deriva Lentea mucho a los enemiogos cerca basado en Quas y llega hasta 42 de daño por segundo basado en Exort.
Cooldown: 20 seg.
Invoker manipula la energía eléctrica y de hielo a su alrededor, haciendo su cuerpo invisible. El desequilibrio elemental creado como consecuencia frena a los enemigos cerca hasta un 40%, según el Quas y a Invoker de 30 a 0% sobre la base de Wex.
Cooldown: 60 seg.
dura hasta 100 seg

Invoker infunde un aliado con una inmensa cantidad de energía, y aumenta su velocidad de ataque hasta un máximo de 90% Basado en wex durante 6 segundos.
Cooldown: 20 sec.

Desencadena un rapido tornado que recoge las unidades enemigas en su camino, y suspendelas en el aire poco antes de caer a su perdición. 375 de daño basado en Wex y Quas, con una distancia de hasta 3100 sobre la base de Wex. Suspende enemigos en el aire durante un máximo de 2,2 segundos sobre la base de Quas.
Cooldown: 25 sec.

Invoker acumula una carga de energía electromagnética en una ubicación que detona automáticamente después de 2-4 segundos basado en Wex. La detonación cubre un área de 700, que llega hasta 300 de daño sobre la base de Exort y drena hasta 400 de mana sobre la base de Wex.
Cooldown: 40 sec.

Envía un rayo de fuego catastrófico desde el sol a cualquier ubicación del mapa después de una demora de 1,7 segundos, incinera a todos los enemigos debajo de la misma. hace 75-450 daños basado en Exort en que se extiende sobre todos los enemigos dentro de 200 de AoE.
Cooldown: 60 sec.

Invoker forja un espíritu que encarnan de la fuerza del fuego y la fortaleza de hielo. su Rango de ataque, daño, y la vida se basa en Exort mientras que la maná, la duración, y la armadura se basa en Quas. El ataque calcinante del elemental es capaz de calcinar la armadura de los heroes enemigos por 1 cada golpe hasta un máximo de 10 por 5 segundos. si esta al máximo Exort y Quas, Invoker es capaz de crear 2 espíritus en lugar de uno.
Cooldown: 70 sec.

Invoker tira un meteoro desde el espacio a la ubicación determinada. Al aterrizar, el meteoro rueda haciaendo un máximo de 260 daño por segundo basado en Exort y un rango de hasta 1550 sobre la base de gama Wex. hace menos daño residual a las unidades que son golpeados por el.
Cooldown: 70 sec.

Invoker desencadena una poderosa onda sónica delante de él, que hace hasta 280 daño a cualquier unidad enemiga que choca basado en Exort. El gran impacto de la explosión es suficiente para desplazar a los enemigos para atras durante un máximo de 1,75 segundos sobre la base de Quas, además de prevenir sus ataques por 1-4 segundos basado en Wex.
Cooldown: 40 sec.
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NOTA! Espero que te haya ayudado este guía, sumándole tu criterio propio ya que sabemos que muchas veces va a depender con quien nos enfrentamos